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SAÚDE - Coringa de Joaquin Phoenix é inspirado em síndrome Pseudobulbar
Qua, 02 de Outubro de 2019 16:39

Para criar a famosa risada do Coringa, Phoenix estudou a Sí...

(brpress) - Mesmo antes de entrar em circuito comercial, o filme Coringa (Joker, 2019), de Todd Phillips, já vem causando polêmica. O longa mostra o clássico vilão de Gotham City interpretado por Joaquin Phoenix de maneira no mínimo perturbadora – e muito humanizada. O ator afirmou em entrevistas que se inspirou em pessoas reais para construir o personagem. Para criar a famosa risada do Coringa, por exemplo, ele conta que estudou a Síndrome Pseudobulbar. 

De acordo com o psicólogo e professor da Universidade de São Paulo (USP) Francisco Assumpção, essa quadro se caracteriza por distúrbios na fala, dificuldade em engolir (disfagia), deficiência dos movimentos voluntários da língua e músculos faciais e mudanças bruscas de humor, como choro e riso excessivos, entre outros sintomas. Para o ator, essa seria a causa dos risos descontrolados do Coringa. Foi exatamente essa humanidade e realidade retratadas na tela que preocupa algumas pessoas. 

Apesar de ainda não assistido ao filme, Assumpção afirma que esse laboratório supostamente utilizado por Joaquin Phoenix não condiz realmente com o personagem. “Para mim não faz nenhum sentido. O Coringa não apresenta disfagia nem deficiência de movimentos voluntários. Ao contrário, ele é extremamente ágil, pelo menos nas HQ clássicas,” explica. “ A risada é acentuada pela maquiagem que ele usa. Ele não tem transtornos de comportamento, ele tem uma doença mental que altera inclusive seu sentido de realidade.”

Aurora e Batman

As famílias das vítimas do ataque de Aurora, Colorado (EUA), em que um atirador invadiu uma sala de cinema durante a exibição de Batman: O Cavaleiro das Trevas Ressurge (2012), matando 12 e ferindo 59 pessoas, temem que a violência retratada em Coringa possa incentivar outros psicopatas a repetirem atos de violência praticados pelo personagem. 

A Warner Bros., estúdio responsável por Batman: O Cavaleiro das Trevas Ressurge e Coringa, respondeu à preocupação com uma nota oficial afirmando que “nem o personagem fictício ou o filme apoiam qualquer tipo de violência no mundo real. Não é a intenção do filme, dos cineastas ou do estúdio mostrar esse personagem como um herói”. 

Sem comprovação cienfíca

 Apesar de ações que visam prevenir ataques em curso nos EUA não serem totalmente infundadas, o psicólogo Francisco Assumpção afirma que o problema é mais complexo do que isso. “O que se fala de filmes hoje já se falava por volta dos anos 40. Sempre que aparece uma tecnologia nova, isso é relacionado com modelos de comportamento. O problema não é o meio mas a forma como é usado”, conta ele. 

“A questão é que esses meios de comunicação passaram a ser usados quer como babás eletrônicas quer como fontes de cultura e isso altera o significado que se coloca nas coisas”, conclui Assumpção.

A também psicóloga e professora da USP Maria Isabel da Silva Leme concorda: “Na ausência de modelos de como resolver adequadamente os conflitos, os filmes violentos podem sim tornar a criança mais violenta, porque ela não tem outro repertório de como reagir às situações de conflito”.

Games 

Um estudo recente da Universidade Estadual do Iowa constatou que jogar videogames considerados violentos, como Call of Duty e Battlefield 3, tornou os participantes mais agressivos logo após terminaram os jogos. Porém, não é possível afirmar se isso se confirma a longo prazo.

De acordo com Craig A. Anderson, diretor do Centro de Estudos de Violência da mesma universidade, em entrevista ao New York Times, “não há apenas um fator de risco para esses atos extremos, como tiroteios em escolas. Há muitos fatores, como sentir-se socialmente isolado, sofrer bullying, entre outros. Se você analisar as pesquisas, é claro que a violência na indústria do entretenimento é um dos fatores; não é o maior, mas também não é o menor”. 

Outra pesquisa, da Universidade de Oxford, na Inglaterra, também afirmou que os jogos não têm influência nos comportamentos agressivos. “A ideia de que videogames violentos incentivam agressividade no mundo real é bem popular, mas não se mostrou verdadeira com o tempo”, afirmou o professor Andrew Przybylski, condutor do estudo. 

Copycat

Desde o ataque de Columbine, nos Estados Unidos, em 1999, no qual dois jovens entraram armados e atiraram em seus colegas na escola do Colorado, o medo de que pessoas com características semelhantes, como comportamentos antissociais, copiassem o ocorrido é constante. Esse comportamento ganhou o nome de efeito copycat. 

O sociólogo Ralph Larkin, que estudou os 12 maiores massacres subsequentes a Columbine, afirma em sua pesquisa que pelo menos 8 deles fazem referência direta ao caso.

(Maria Carolina Soares, especial para brpress)